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    découvrez notre sélection des 10 meilleurs jeux de la ps2, la console emblématique de sony. plongez dans des aventures inoubliables, des graphismes révolutionnaires et des histoires captivantes qui ont marqué toute une génération de joueurs.
    Jeux Vidéo

    Les 10 meilleurs jeux de la ps2, la console culte de sony

    LaurentPar Laurent12 mai 2025Aucun commentaire17 Minutes de Lecture

    La PlayStation 2 reste gravée dans l’histoire du jeu vidéo comme la console la plus vendue de tous les temps avec plus de 155 millions d’unités écoulées. Lancée par Sony en 2000, elle a révolutionné le marché en proposant un lecteur DVD intégré et une ludothèque exceptionnelle de près de 3000 titres. Des œuvres majeures comme Grand Theft Auto: San Andreas, Metal Gear Solid ou encore Final Fantasy X ont défini cette génération et influencé durablement l’industrie. Plus qu’une simple console, la PS2 représente une époque charnière où les jeux vidéo ont gagné en maturité narrative et technique, avec des expériences qui restent encore aujourd’hui des références incontournables pour les joueurs du monde entier.

    Table des matières

    • 1 Grand Theft Auto: San Andreas – Le chef-d’œuvre incontesté de la PS2
      • 1.1 Un impact culturel majeur sur toute une génération de joueurs
    • 2 Metal Gear Solid 3: Snake Eater – L’apogée de l’infiltration tactique sur PS2
      • 2.1 Des combats de boss légendaires qui ont marqué l’histoire du jeu vidéo
    • 3 Shadow of the Colossus – L’œuvre artistique qui a transcendé le medium
      • 3.1 Une direction artistique visionnaire qui a défié les limites techniques de la PS2
    • 4 Final Fantasy X – La révolution narrative et technique du JRPG sur PS2
      • 4.1 La Sphérier: un système de progression qui a redéfini les standards du genre
    • 5 Resident Evil 4 – La redéfinition du survival horror sur PS2

    Grand Theft Auto: San Andreas – Le chef-d’œuvre incontesté de la PS2

    Sorti en 2004, Grand Theft Auto: San Andreas s’est rapidement imposé comme le jeu définitif de la PlayStation 2. Développé par Rockstar Games, ce titre a pulvérisé tous les records de vente avec plus de 27,5 millions d’exemplaires écoulés sur cette seule console. L’histoire de Carl Johnson revenant dans sa ville natale après cinq ans d’absence et se retrouvant plongé dans un monde de corruption policière et de guerres de gangs a captivé les joueurs du monde entier.

    Ce qui distingue San Andreas de ses prédécesseurs est l’ampleur inégalée de son monde ouvert. À une époque où les limitations techniques contraignaient encore fortement les développeurs, Rockstar Games a réussi l’exploit de créer un État fictif complet comprenant trois villes majeures (Los Santos, San Fierro et Las Venturas), chacune inspirée respectivement de Los Angeles, San Francisco et Las Vegas. Les vastes zones rurales entre ces métropoles offraient une variété d’environnements sans précédent pour l’époque.

    L’innovation ne s’arrêtait pas à la taille du monde. San Andreas a introduit une profondeur de gameplay révolutionnaire avec des systèmes de statistiques et de personnalisation du personnage. Les joueurs pouvaient modifier l’apparence physique de CJ en fonction de son alimentation, de ses exercices en salle de sport et de ses compétences dans différents domaines. Cette dimension RPG dans un jeu d’action-aventure était particulièrement novatrice.

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    Un impact culturel majeur sur toute une génération de joueurs

    La bande-son de San Andreas mérite une mention particulière tant elle a défini l’expérience de jeu. Avec plus de 150 morceaux répartis sur 11 stations de radio, le jeu proposait un voyage musical à travers les années 90 avec des artistes emblématiques comme Dr. Dre, 2Pac, Snoop Dogg pour les stations hip-hop, ou encore Guns N’ Roses et Lynyrd Skynyrd pour le rock. Cette immersion sonore a contribué à ancrer San Andreas dans la culture populaire bien au-delà de l’univers du jeu vidéo.

    Les thématiques adultes abordées par le jeu – racisme systémique, corruption policière, inégalités sociales – étaient traitées avec une maturité rare pour l’époque. San Andreas ne se contentait pas d’être un simple défouloir virtuel; il proposait une véritable critique sociale sur fond d’Amérique des années 90 marquée par les émeutes de Los Angeles. Cette profondeur narrative a permis au jeu de s’imposer comme une œuvre culturelle significative capable de toucher un public bien plus large que les seuls amateurs de jeux vidéo.

    Le succès phénoménal de San Andreas a consolidé la position dominante de Sony dans l’industrie du jeu vidéo et a propulsé Rockstar Games au rang de développeur d’élite. L’influence du titre est encore perceptible aujourd’hui dans d’innombrables jeux en monde ouvert qui ont repris ses mécaniques de progression et sa narration complexe. Des titres récents continuent de s’inspirer de sa structure tout en adaptant ses innovations aux technologies modernes.

    Aspect révolutionnaire Impact sur l’industrie Héritage dans les jeux modernes
    Monde ouvert gigantesque Redéfinition des standards de taille et de liberté Influence directe sur GTA V, Red Dead Redemption 2
    Personnalisation du protagoniste Introduction d’éléments RPG dans les jeux d’action Devenu un standard dans les jeux en monde ouvert
    Narration mature et critique sociale Légitimation du jeu vidéo comme médium adulte Thèmes sociaux désormais courants dans les AAA
    Bande-son licenciée extensive Rapprochement entre industrie musicale et jeux vidéo Collaborations artistiques dans les jeux contemporains
    • Ventes record : Plus de 27,5 millions d’exemplaires sur PS2
    • Innovation technique : Streaming continu des environnements sans temps de chargement apparents
    • Mini-jeux : Plus de 15 activités annexes comme le basketball, les paris hippiques ou le billard
    • Doublage : Performances vocales de Samuel L. Jackson, James Woods et Young Maylay
    • Controverses : Au cœur de nombreux débats sur la violence dans les jeux vidéo

    Malgré les limitations techniques de la PS2, Rockstar Games a réussi à créer un univers cohérent et vivant qui reste impressionnant même comparé aux standards actuels. Les cycles jour/nuit, les comportements des PNJ et la densité des activités disponibles témoignent d’une ambition sans compromis qui a redéfini ce qu’un jeu vidéo pouvait accomplir sur cette génération de consoles.

    Metal Gear Solid 3: Snake Eater – L’apogée de l’infiltration tactique sur PS2

    Lorsque Metal Gear Solid 3: Snake Eater est sorti en 2004, Konami et Hideo Kojima ont redéfini ce qu’un jeu d’infiltration pouvait offrir sur la PlayStation 2. Troisième opus majeur de la série sur consoles de salon, Snake Eater représente l’aboutissement d’une vision artistique et ludique qui a su exploiter pleinement les capacités techniques de la machine de Sony. En situant l’action dans la jungle soviétique des années 60, le jeu s’est distingué par une approche beaucoup plus naturaliste de l’infiltration.

    La mécanique de camouflage introduite dans cet opus a révolutionné le gameplay. Les joueurs devaient constamment adapter leur tenue et leur peinture faciale en fonction de l’environnement pour maximiser leur indice de camouflage. Cette innovation a ajouté une dimension stratégique supplémentaire, obligeant à une observation minutieuse du terrain et à des changements tactiques fréquents. Le système de blessures et de soins, nécessitant d’extraire des balles et de traiter différents types de plaies, renforçait encore l’immersion et le réalisme.

    L’histoire de Snake Eater, préquelle chronologique de toute la saga, explore les origines de Big Boss (alors connu sous le nom de Naked Snake) et pose les fondations narratives de l’univers Metal Gear. La complexité des relations entre Snake et son mentor The Boss, ainsi que les thèmes de loyauté, de patriotisme et de sacrifice, ont élevé le scénario au rang de véritable tragédie. La dimension politique, avec la crise des missiles de Cuba en toile de fond, offrait une contextualisation historique rarement vue dans les jeux vidéo de l’époque.

    Des combats de boss légendaires qui ont marqué l’histoire du jeu vidéo

    Si Metal Gear Solid 3 reste gravé dans la mémoire des joueurs, c’est notamment grâce à ses affrontements contre l’unité Cobra, une série d’antagonistes aux capacités surhumaines que Snake doit éliminer un par un. Chaque combat se distingue par des mécaniques uniques qui exploitent différentes facettes du gameplay. L’affrontement contre The End, un sniper centenaire, peut durer des heures à travers trois zones de jungle, se transformant en un duel de patience et d’observation. À l’opposé, le combat contre The Fury dans des tunnels étroits force à une approche plus directe et réactive.

    L’apogée émotionnelle et ludique du jeu reste le combat final contre The Boss dans un champ de fleurs blanches. Cet affrontement, tant sur le plan narratif que mécanique, représente la quintessence de la vision de Kojima: un duel intimiste, chargé d’émotion, où le joueur est forcé d’accomplir une mission déchirante. La mise en scène cinématographique, soutenue par la musique composée par Harry Gregson-Williams, transforme cette séquence en un moment d’une rare intensité, encore cité aujourd’hui comme l’un des plus grands moments de l’histoire du jeu vidéo.

    La richesse des mécaniques secondaires contribuait également à l’immense profondeur de Snake Eater. Le système de chasse et de nourriture obligeait le joueur à traquer des animaux sauvages pour maintenir l’endurance de Snake. Certains aliments pouvaient pourrir avec le temps, ajoutant une gestion des ressources supplémentaire. Ces détails, couplés à l’interaction poussée avec l’environnement (possibilité de se cacher dans l’herbe haute, de grimper aux arbres), créaient une expérience d’infiltration d’un réalisme inédit.

    Membres de l’unité Cobra Capacités spéciales Stratégies d’élimination
    The Pain Contrôle des essaims d’abeilles Utilisation de grenades fumigènes ou immersion dans l’eau
    The Fear Agilité surhumaine et fléchettes empoisonnées Poser des pièges ou empoisonner sa nourriture
    The End Camouflage parfait et tireur d’élite légendaire Détection thermique ou patience extrême
    The Fury Lance-flammes et combinaison spatiale Tirer lors des pauses de réapprovisionnement en carburant
    The Boss Maîtrise du CQC et armes avancées Combat au corps à corps ou utilisation du terrain
    • Innovations techniques : Premier jeu à utiliser pleinement le système de subsistance en milieu hostile
    • Durée de développement : Plus de trois ans avec une équipe de 100 personnes
    • Récompenses : Plus de 15 prix “Game of the Year” dans différentes publications
    • Versions alternatives : Metal Gear Solid 3: Subsistence a ajouté une caméra libre et le mode Metal Gear Online
    • Easter eggs : Possibilité de vaincre The End en avançant l’horloge système de la PS2 pour le faire mourir de vieillesse
    • Bande-son emblématique : “Snake Eater” interprété par Cynthia Harrell est devenu un hymne pour les fans

    La dimension cinématographique de Metal Gear Solid 3 se manifeste également par ses séquences de briefing filmées en prises de vue réelles et ses cinématiques longues et soignées. Ces éléments, parfois critiqués pour ralentir le rythme du jeu, participent néanmoins à l’expérience globale voulue par Kojima, brouillant délibérément la frontière entre cinéma et jeu vidéo. Cette approche narrative ambitieuse a influencé de nombreux développeurs et contribué à légitimer le jeu vidéo comme médium artistique à part entière.

    Shadow of the Colossus – L’œuvre artistique qui a transcendé le medium

    Shadow of the Colossus, développé par Team Ico sous la direction de Fumito Ueda et publié par Sony Computer Entertainment en 2005, représente l’une des expériences les plus singulières et marquantes de la PlayStation 2. Ce jeu d’action-aventure minimaliste a brisé tous les codes établis en proposant une structure épurée: seize colosses à vaincre dans un monde vaste et presque vide, sans ennemis intermédiaires, sans villages à explorer, sans quêtes secondaires. Cette approche radicale a transformé le jeu en une véritable œuvre d’art interactive qui continue d’influencer l’industrie.

    L’histoire de Wander, un jeune homme cherchant à ressusciter une jeune femme nommée Mono en détruisant d’immenses créatures à la demande d’une entité mystérieuse, est délibérément ambiguë. Le jeu laisse une grande place à l’interprétation, tant sur les motivations du protagoniste que sur la nature morale de sa quête. Cette narration minimaliste, principalement portée par l’atmosphère et les émotions ressenties plutôt que par des dialogues explicites, a introduit une nouvelle façon de raconter des histoires dans les jeux vidéo.

    Chaque colosse constitue à la fois un puzzle environnemental et un combat épique. Pour atteindre les points faibles de ces gigantesques créatures, le joueur doit observer leur comportement, exploiter les spécificités du terrain et escalader leurs corps imposants tout en gérant une jauge d’endurance limitée. Cette mécanique d’escalade était révolutionnaire pour l’époque et a influencé de nombreux titres ultérieurs. La sensation physique de s’accrocher désespérément à une créature gigantesque en mouvement reste une expérience unique dans l’histoire du jeu vidéo.

    Une direction artistique visionnaire qui a défié les limites techniques de la PS2

    L’aspect visuel de Shadow of the Colossus représentait un tour de force technique sur PlayStation 2. Les vastes paysages désolés, les effets de lumière traversant les nuages, et surtout l’animation fluide des colosses poussaient la console à ses limites absolues. Les ralentissements occasionnels témoignaient de l’ambition démesurée du projet plutôt que d’un manque d’optimisation. Sony avait donné à Team Ico la liberté artistique nécessaire pour concrétiser cette vision sans compromis, quitte à repousser plusieurs fois la date de sortie.

    La palette chromatique désaturée, dominée par des tons de beige, de vert pâle et de gris, contribuait à l’atmosphère mélancolique du jeu. Les choix esthétiques subtilement inspirés de l’architecture romane et islamique pour les ruines, et des gravures anciennes pour le design des colosses, créaient un monde qui semblait issu d’une civilisation oubliée mais familière. Cette approche esthétique intemporelle explique pourquoi Shadow of the Colossus conserve aujourd’hui encore sa puissance visuelle, malgré les avancées technologiques.

    La bande sonore composée par Kow Otani joue un rôle crucial dans l’expérience. Alternant entre silences contemplatifs lors de l’exploration et compositions orchestrales grandioses pendant les affrontements, la musique amplifie les émotions ressenties par le joueur. Les thèmes mélancoliques au violoncelle qui accompagnent la chute d’un colosse génèrent un sentiment de culpabilité et de perte, plutôt que la satisfaction habituellement associée à la défaite d’un boss. Cette dissonance émotionnelle constitue l’une des innovations narratives majeures du titre.

    Numéro du Colosse Environnement Stratégie principale Impact émotionnel
    3 – Gaius Plateforme circulaire au-dessus d’un lac Faire frapper son épée sur une armure pour exposer le point faible Premier sentiment de remise en question morale
    5 – Avion Lac souterrain et structures submergées Utiliser la lumière réfléchie pour attirer le colosse volant Émerveillement face à une créature pacifique
    13 – Phalanx Vaste désert ouvert Poursuivre à cheval et sauter sur les ailes flottantes Spectacle grandiose et sentiment de petitesse
    16 – Malus Plateforme isolée durant une tempête Escalade complexe sous les tirs d’énergie magique Culmination tragique de la quête de Wander
    • Influences artistiques : Œuvres de Giorgio de Chirico et gravures de Gustave Doré
    • Durée de développement : Quatre ans avec de nombreuses fonctionnalités finalement abandonnées
    • Héritage : A inspiré directement des jeux comme The Last Guardian et Praey for the Gods
    • Réception critique : Initialement accueilli avec perplexité avant d’être reconnu comme un chef-d’œuvre
    • Postérité académique : Étudié dans les cours de game design et régulièrement cité dans les débats sur les jeux vidéo comme forme d’art
    • Réinterprétations : A bénéficié d’un remake complet sur PS4 en 2018 par Bluepoint Games

    La fin énigmatique de Shadow of the Colossus, révélant les conséquences inattendues des actions de Wander, reste l’un des dénouements les plus discutés dans l’histoire du jeu vidéo. Cette conclusion ambiguë, qui transforme le joueur de héros en antagoniste potentiel, questionnait fondamentalement le schéma narratif classique des jeux vidéo où le protagoniste accomplit une quête noble. Le jeu a ainsi ouvert la voie à des expériences plus nuancées moralement comme Spec Ops: The Line ou The Last of Us Part II.

    Final Fantasy X – La révolution narrative et technique du JRPG sur PS2

    Quand Final Fantasy X est sorti en 2001, il a marqué un tournant décisif pour la série emblématique de Square Enix (alors encore Squaresoft). Premier épisode développé pour la PlayStation 2, FFX a exploité les capacités techniques de la console pour offrir une expérience visuelle et narrative inédite. L’abandon des décors pré-rendus au profit d’environnements 3D entièrement modélisés et le passage à des personnages intégralement doublés ont propulsé la franchise dans une nouvelle ère, établissant des standards qui perdurent encore aujourd’hui.

    L’univers de Spira, monde fantastique inspiré par des influences asiatiques et polynésiennes, se distinguait par sa cohérence culturelle et religieuse. Les concepteurs ont créé un système spirituel complet autour de Yu Yevon et des invocations, avec ses propres rituels, tabous et tensions politiques. Cette profondeur worldbuilding permettait d’aborder des thèmes matures comme le fanatisme religieux, les sacrifices rituels et la manipulation des masses, offrant une réflexion sociopolitique rarement vue dans les JRPG de l’époque.

    Le système de combat CTB (Conditional Turn-Based) représentait une évolution majeure pour la série, abandonnant le système ATB (Active Time Battle) utilisé depuis Final Fantasy IV. Cette approche plus stratégique permettait aux joueurs de voir l’ordre des tours à venir et de planifier leurs actions en conséquence. La possibilité de changer de personnage à tout moment pendant le combat ajoutait une dimension tactique supplémentaire, encourageant l’utilisation optimale des compétences spécifiques de chaque membre du groupe face aux différents types d’ennemis.

    La Sphérier: un système de progression qui a redéfini les standards du genre

    L’innovation la plus marquante de Final Fantasy X fut sans doute son système de progression, le “Sphérier” (Sphere Grid en anglais). Contrairement aux systèmes de niveaux traditionnels, cette grille de compétences interconnectée permettait une personnalisation poussée du développement des personnages. Chaque victoire rapportait des points de sphère permettant d’avancer sur ce plateau et d’activer des nœuds conférant statistiques et compétences. Bien que chaque personnage commençât dans une section spécifique correspondant à son archétype (Tidus en combattant rapide, Lulu en mage noire), les joueurs pouvaient progressivement transcender ces rôles initiaux.

    La version internationale du jeu, sortie en Europe puis au Japon sous le nom de “Final Fantasy X International”, a poussé cette flexibilité encore plus loin en introduisant le “Sphérier Expert”. Cette version alternative offrait un parcours initial plus compact mais permettait plus rapidement d’explorer les sections dédiées aux autres personnages. Cette approche a inspiré de nombreux JRPG ultérieurs à adopter des systèmes de progression non-linéaires similaires, comme le Crystarium de Final Fantasy XIII ou la License Board de Final Fantasy XII.

    Square Enix a également révolutionné les mini-jeux avec l’introduction du Blitzball, un sport aquatique complexe mélangeant football, water-polo et éléments RPG. Ce jeu dans le jeu disposait de son propre système de recrutement, de progression et de championnats. Sa profondeur stratégique était telle que certains joueurs passaient des dizaines d’heures uniquement sur cet aspect, recrutant les meilleurs joueurs à travers Spira et développant des tactiques élaborées. Le Blitzball représentait bien plus qu’une simple distraction: il était intégré à la narration et à la culture du monde fictif.

    Personnage Rôle initial Arme caractéristique Invocation associée
    Tidus Combattant rapide Épée aquatique Aucune
    Yuna Invocatrice/Soigneuse Bâton Toutes (Valefor, Ifrit, etc.)
    Auron Guerrier puissant Katana Aucune
    Lulu Mage noire Poupées vaudou Aucune
    Wakka Attaquant à distance Blitzball Aucune
    Kimahri Lancier polyvalent Lance Variables (Techniques Ronso)
    Rikku Voleuse/Mécanicienne Griffes Aucune
    • Innovations techniques : Premiers visages entièrement modélisés avec expressions faciales en temps réel
    • Invocations : Premières chimères contrôlables directement par le joueur
    • Ventes mondiales : Plus de 8,5 millions d’exemplaires vendus
    • Doublage : Premier Final Fantasy entièrement doublé en japonais et en anglais
    • Bande-son : Composée par Nobuo Uematsu, Masashi Hamauzu et Junya Nakano
    • Durée de développement : Près de trois ans avec une équipe de 100 personnes
    • Suite directe : Premier Final Fantasy à recevoir une suite directe avec Final Fantasy X-2

    La relation entre Tidus et Yuna, au centre de la narration, a également marqué les esprits par sa construction progressive et sa conclusion émouvante. Contrairement aux romances souvent superficielles des RPG de l’époque, leur histoire d’amour se développait naturellement à travers des moments de complicité et d’incompréhension mutuelle. La scène de leur baiser dans le lac cristallin de Macalania, soutenue par la composition iconique “Suteki Da Ne” (素敵だね, “N’est-ce pas merveilleux ?”), est devenue l’une des séquences les plus mémorables de l’histoire du jeu vidéo, citée régulièrement comme exemple de narration émotionnelle réussie dans le médium.

    Resident Evil 4 – La redéfinition du survival horror sur PS2

    Lorsque Resident Evil 4 est arrivé sur PlayStation 2 en 2005, après une exclusivité temporaire sur GameCube, il a provoqué un véritable séisme dans l’industrie du jeu vidéo. Développé par Capcom sous la direction de Shinji Mikami, ce quatrième opus a complètement réinventé la franchise en abandonnant les angles de caméra fixes et le gameplay délibérément rigide des précédents volets. La vue à la troisième personne par-dessus l’épaule, aujourd’hui standard dans d’innombrables jeux d’action, a été popularisée par RE4, devenant l’une des innovations les plus influentes de cette génération de consoles.

    L’action se déroule six ans après la destruction de Raccoon City, suivant l’agent Leon S. Kennedy dans une mission de sauvetage de la fille du président américain dans un village reculé d’Espagne. Les zombies traditionnels ont été remplacés par les “Ganados”, des humains parasités capables d’utiliser des armes, de communiquer et de coordonner leurs attaques. Cette évolution des ennemis a permis une refonte complète du gameplay, mettant davantage l’accent sur des affrontements tactiques et des séquences d’action intense, tout en préservant l’atmosphère oppressante caractéristique de la série.

    Le système d’inventaire à mallette quadrillée représentait une évolution importante, transformant la gestion des ressources en un mini-jeu d’organisation spatiale. Les joueurs devaient constamment faire des choix stratégiques sur les armes, munitions et objets de soin à conserver, créant

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