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    La maison»Jeux Vidéo»Classement des jeux God of War : du meilleur au pire
    découvrez notre classement complet des jeux god of war, où nous passons en revue chaque titre de la série emblématique. de la meilleure à la moins appréciée, plongez dans l'univers épique de kratos et trouvez le jeu qui vous marquera le plus!
    Jeux Vidéo

    Classement des jeux God of War : du meilleur au pire

    LaurentPar Laurent9 avril 2025Aucun commentaire16 Minutes de Lecture

    Depuis ses débuts en 2005 sur PlayStation 2, la saga God of War s’est imposée comme l’une des franchises phares de l’écosystème Sony. Kratos, le Fantôme de Sparte, est devenu une icône incontournable du jeu vidéo, cumulant plus de neuf titres à travers différentes générations de consoles. Du massacre des dieux grecs à son exil dans les terres nordiques, la franchise a su évoluer tout en conservant son ADN brutal et épique. Au fil des années, Santa Monica Studio a peaufiné sa formule, proposant des titres d’une qualité variable mais toujours marquants. De la première aventure sur PS2 jusqu’au récent God of War Ragnarök, voici notre classement complet de tous les jeux God of War, du pire au meilleur.

    Table des matières

    • 1 God of war: betrayal – l’épisode oublié de la franchise
      • 1.1 Les défauts majeurs qui plombent l’expérience
    • 2 God of war: ascension – l’ambition qui n’a pas convaincu
      • 2.1 Une tentative maladroite d’innover
      • 2.2 Un récit qui peine à captiver
    • 3 God of war: chains of olympus – l’exploit technique sur psp
      • 3.1 Des limitations techniques transformées en forces
    • 4 God of war: ghost of sparta – la perfection portable
      • 4.1 Des améliorations significatives sur tous les fronts
    • 5 God of war (2005) – le début d’une légende
      • 5.1 Une révolution technique et artistique
      • 5.2 Un impact culturel durable
    • 6 God of war ii – l’apogée de l’ère ps2
      • 6.1 Quand le spectacle atteint des sommets

    God of war: betrayal – l’épisode oublié de la franchise

    Développé par Javaground et sorti en 2007, God of War: Betrayal fait figure d’OVNI dans la franchise. Unique titre mobile de la série, ce jeu en 2D représente la tentative de Sony d’étendre l’univers de Kratos sur les téléphones Java de l’époque, bien avant l’ère des smartphones modernes.

    L’histoire se déroule entre le premier et le deuxième épisode, alors que Kratos, fraîchement promu Dieu de la Guerre, mène son armée à travers la Grèce. Accusé à tort du meurtre d’Argos, le favori d’Héra, notre Spartiate se lance dans une quête de vengeance pour trouver le véritable coupable et prouver son innocence.

    Sur le plan technique, Betrayal souffre énormément des limitations du support. Fini les combats spectaculaires en 3D et les cinématiques époustouflantes qui ont fait la renommée de la série. Le jeu se présente comme un beat’em up 2D simpliste où Kratos avance de gauche à droite en massacrant des ennemis génériques.

    découvrez notre classement des jeux god of war, classés du meilleur au pire. plongez dans l'univers épique de kratos et explorez les différentes aventures qui ont marqué la franchise. idéal pour les fans et les néophytes souhaitant mieux comprendre l'évolution de cette saga légendaire.

    Les défauts majeurs qui plombent l’expérience

    Plusieurs problèmes fondamentaux expliquent pourquoi Betrayal se classe en dernière position de notre liste :

    • Une jouabilité extrêmement simplifiée qui trahit l’essence même des combats dynamiques de God of War
    • Des graphismes rudimentaires qui ne rendent pas justice au personnage charismatique de Kratos
    • Des niveaux répétitifs sans véritable variation dans le gameplay
    • Une histoire anecdotique qui n’apporte rien de substantiel à la mythologie de la franchise
    • Des contrôles tactiles imprécis qui frustrent plus qu’ils n’amusent

    Malgré ces défauts, Betrayal tente de reproduire certains éléments caractéristiques de la série. On retrouve les iconiques Lames d’Athéna, quelques combos basiques et même des séquences de Quick Time Events (QTE). Le jeu essaie également d’inclure une dose de violence graphique, marque de fabrique de la franchise, mais le résultat paraît maladroit sur les petits écrans de l’époque.

    Caractéristiques Évaluation
    Graphismes (Très limités pour l’époque)
    Jouabilité (Simpliste et peu réactive)
    Narration (Histoire basique mais cohérente)
    Durée de vie (Très court)
    Fidélité à la licence (Tente de reproduire l’ambiance)

    Le titre porte bien son nom : Betrayal (trahison) représente une véritable trahison pour les fans de la franchise. Aujourd’hui pratiquement injouable en raison de l’obsolescence des téléphones Java, ce spin-off mobile demeure une curiosité que seuls les collectionneurs les plus acharnés chercheront à redécouvrir.

    God of war: ascension – l’ambition qui n’a pas convaincu

    Sorti en 2013 sur PlayStation 3, God of War: Ascension représente la dernière tentative de Santa Monica Studio d’exploiter la mythologie grecque avant le reboot nordique. Situé chronologiquement avant tous les autres épisodes, ce prequel raconte comment Kratos tente de briser son serment envers Arès, ce qui lui vaut d’être emprisonné et torturé par les Furies.

    Visuellement, Ascension est sans doute l’un des plus beaux jeux de la PS3. Santa Monica Studio a poussé la console dans ses derniers retranchements, offrant des environnements grandioses et des effets visuels spectaculaires. La séquence d’introduction, où Kratos affronte l’Hécatonchire (créature à cent bras), reste l’une des plus impressionnantes de toute la série.

    Malheureusement, ces prouesses techniques ne suffisent pas à masquer un certain essoufflement créatif. Après trois épisodes principaux et deux spin-offs PSP, la formule God of War commençait à montrer des signes de fatigue, et les développeurs semblaient à court d’idées vraiment novatrices.

    Une tentative maladroite d’innover

    Pour tenter de renouveler la formule, Santa Monica Studio a introduit plusieurs nouveautés dans Ascension :

    • Un système de combat remanié mettant davantage l’accent sur l’esquive et la parade
    • Des armes élémentaires liées aux dieux (Feu d’Arès, Foudre de Zeus, Glace de Poséidon, Âme d’Hadès)
    • Une mécanique de manipulation temporelle permettant de reconstruire ou détruire certains éléments du décor
    • Un mode multijoueur inédit dans la franchise
    • Des séquences de plateforme plus nombreuses et complexes

    Si certaines de ces idées étaient intéressantes sur le papier, leur exécution laissait souvent à désirer. Le nouveau système de combat, notamment, a divisé les joueurs, beaucoup le trouvant moins satisfaisant que celui des précédents opus. Les combos étaient moins spectaculaires et les ennemis souvent trop résistants, ralentissant le rythme frénétique qui caractérisait la série.

    Points forts Points faibles
    Graphismes époustouflants Histoire moins captivante
    Boss impressionnants Gameplay moins fluide
    Multijoueur original Répétitivité des combats
    Mécaniques de temps innovantes Séquences de plateforme frustrantes
    Ambiance visuelle riche QTE trop nombreux et mal calibrés

    Le mode multijoueur, grande innovation d’Ascension, proposait aux joueurs d’incarner leur propre champion au service d’un dieu. Malgré quelques bonnes idées, comme les arènes dynamiques et les interventions divines, ce mode n’a pas su fidéliser une communauté sur le long terme. Les serveurs ont d’ailleurs fermé leurs portes en 2018, rendant cette fonctionnalité définitivement inaccessible.

    Un récit qui peine à captiver

    Sur le plan narratif, Ascension souffre de son statut de prequel. Les enjeux semblent moindres puisque nous connaissons déjà le destin de Kratos. La confrontation avec les Furies, bien que visuellement impressionnante, n’atteint jamais l’intensité des affrontements contre les grands dieux de l’Olympe.

    Le personnage de Kratos lui-même semble moins développé que dans les autres épisodes. Encore traumatisé par la mort de sa famille mais pas encore consumé par sa soif de vengeance contre les dieux, il se trouve dans un entre-deux qui le rend moins mémorable. La tentative d’humaniser davantage le personnage à travers des flashbacks de sa vie familiale reste superficielle.

    Malgré ces défauts, Ascension reste un jeu techniquement accompli qui mérite d’être redécouvert. Si l’on fait abstraction des attentes générées par ses prédécesseurs, on y trouve un beat’em up solide avec des moments de bravoure visuels impressionnants, comme le combat contre les jumeaux siamois Castor et Pollux ou l’affrontement final contre l’Érinye Mégère.

    God of war: chains of olympus – l’exploit technique sur psp

    Lorsque Sony a annoncé qu’un épisode de God of War sortirait sur PSP en 2008, les attentes étaient modérées. Comment la petite console portable pourrait-elle reproduire l’expérience grandiose et viscérale qui avait fait le succès de la série sur PS2 ? Contre toute attente, Ready at Dawn (studio à qui Santa Monica avait confié le développement) a réussi l’exploit de livrer une expérience authentique et convaincante.

    Chains of Olympus se déroule avant les événements du premier God of War, alors que Kratos sert encore les dieux de l’Olympe. Quand le dieu du soleil Hélios disparaît mystérieusement, plongeant le monde dans l’obscurité, Morphée en profite pour endormir les autres divinités. Kratos est alors chargé de retrouver Hélios pour rétablir l’ordre.

    Techniquement, le jeu impressionne par sa capacité à reproduire fidèlement l’expérience God of War sur un hardware limité. Les modèles 3D sont détaillés, les environnements variés et l’action ne ralentit que rarement, même lorsque l’écran est rempli d’ennemis. Ready at Dawn a réussi à condenser l’essence de la série dans un format portable sans trop de compromis.

    Des limitations techniques transformées en forces

    Pour adapter la formule God of War aux contraintes de la PSP, Ready at Dawn a dû faire preuve d’ingéniosité :

    • Une caméra fixe plus resserrée qui met l’accent sur l’action immédiate
    • Des arènes de combat plus compactes mais bien conçues
    • Un système de contrôle adapté qui compense l’absence d’un second stick analogique
    • Des séquences spectaculaires moins nombreuses mais tout aussi impressionnantes
    • Une durée réduite (5-6 heures) mais sans temps mort

    Le gameplay reste fidèle à la série principale, avec le même système de combos, les QTE brutaux et les énigmes environnementales. Les Lames du Chaos sont toujours aussi satisfaisantes à manier, et le sentiment de puissance qui caractérise Kratos est préservé malgré le format réduit.

    Aspect Performance sur PSP Comparaison avec les titres PS2/PS3
    Graphismes Exceptionnels pour la plateforme Légèrement en deçà mais remarquablement proches
    Fluidité 30 FPS constants avec rares ralentissements Comparable au standard de la série
    Audio Voix et musiques de qualité Pratiquement identique
    Durée de vie 5-6 heures Plus court (8-10h pour les épisodes principaux)
    Échelle Moins de séquences épiques Plus modeste mais moments mémorables

    Sur le plan narratif, Chains of Olympus explore davantage le passé torturé de Kratos en introduisant une séquence poignante où le Spartiate retrouve sa fille Calliope dans les Champs Élysées. Face au choix de rester avec elle ou de poursuivre sa mission, cette scène humanise davantage le personnage, généralement perçu comme unidimensionnel dans sa rage.

    Le principal défaut du jeu réside dans sa courte durée et son manque d’originalité par rapport à la formule établie. Chains of Olympus joue la carte de la sécurité, préférant offrir une expérience God of War classique mais réduite plutôt que de tenter des innovations risquées sur un hardware limité.

    God of war: ghost of sparta – la perfection portable

    Fort du succès de Chains of Olympus, Ready at Dawn a eu l’opportunité de développer un second épisode PSP. Sorti en 2010, Ghost of Sparta représente l’apogée de la franchise sur console portable, corrigeant les rares défauts de son prédécesseur tout en poussant encore plus loin les capacités techniques de la PSP.

    L’histoire se déroule entre les événements de God of War et God of War II. Devenu le nouveau Dieu de la Guerre, Kratos est toujours hanté par son passé. Des visions le poussent à partir à la recherche de son frère Deimos, qu’il croyait mort depuis longtemps. Cette quête le conduira jusqu’au royaume de la Mort, domaine de Thanatos.

    Visuellement, Ghost of Sparta est un véritable tour de force. Les développeurs ont optimisé leur moteur pour extraire chaque once de puissance de la PSP, résultant en des graphismes parfois surprenants de qualité. Les effets d’eau, de feu et de brume sont particulièrement impressionnants, et certaines séquences spectaculaires, comme l’éruption du volcan sur l’île d’Atlantide, n’ont rien à envier aux épisodes console.

    Des améliorations significatives sur tous les fronts

    Ready at Dawn n’a pas simplement repris la formule de Chains of Olympus, mais l’a substantiellement améliorée :

    • Un système de combat enrichi avec de nouvelles armes comme les Bras de Sparte
    • Des finitions encore plus brutales et graphiques sur les ennemis
    • Une histoire plus personnelle explorant les origines familiales de Kratos
    • Une durée de vie allongée (7-8 heures contre 5-6 pour Chains)
    • Des boss plus impressionnants et mémorables
    • Des puzzles mieux intégrés à l’environnement

    Le nouveau pouvoir de Kratos, la Rage de Sparte, remplace la Rage des Dieux des précédents épisodes et s’accompagne d’une mécanique où le joueur peut charger ses attaques pour infliger des dégâts supplémentaires. Cette évolution subtile du gameplay donne une nouvelle dimension aux combats sans bouleverser la formule éprouvée de la série.

    Aspect Ghost of Sparta Chains of Olympus
    Graphismes Révolutionnaires sur PSP Excellents mais moins détaillés
    Durée 7-8 heures 5-6 heures
    Armes secondaires Bras de Sparte + lance et bouclier Soleil d’Hélios uniquement
    Profondeur narrative Exploration des origines familiales Relation père-fille ponctuelle
    Boss mémorables Scylla, Thanatos, Erinys Perséphone, Basilic

    Sur le plan narratif, Ghost of Sparta enrichit considérablement le background de Kratos. La relation avec son frère Deimos et les révélations sur sa mère Callisto apportent une nouvelle dimension au personnage. On comprend mieux les origines de sa colère et de sa détermination à défier les dieux. Ces éléments narratifs, anecdotiques à l’époque, ont probablement influencé la direction plus personnelle et émotionnelle prise par la série avec le reboot de 2018.

    Les environnements sont également plus variés que dans Chains of Olympus, avec notamment l’impressionnante cité d’Atlantide avant sa submersion, les forges de Sparte et le Domaine de la Mort. La direction artistique est impeccable, mélangeant habilement architecture grecque authentique et éléments fantastiques.

    Malgré toutes ces qualités, Ghost of Sparta reste moins connu que les épisodes console principaux, victime de son support portable à une époque où les PSP commençaient déjà à être supplantées par les premiers smartphones. La sortie ultérieure des collections HD sur PS3 et PS Vita a heureusement permis à plus de joueurs de découvrir ce petit bijou de la franchise.

    God of war (2005) – le début d’une légende

    Le premier God of War, sorti en 2005 sur PlayStation 2, représente l’un de ces rares jeux qui définissent une génération entière de consoles. Développé par Santa Monica Studio sous la direction de David Jaffe, ce titre a révolutionné le genre du beat’em up en y insufflant une échelle épique, une violence graphique assumée et une utilisation magistrale de la mythologie grecque.

    L’histoire nous présente Kratos, un général spartiate qui, acculé par ses ennemis barbares, passe un pacte avec Arès, le dieu de la guerre. En échange de sa servitude, Kratos obtient une puissance surhumaine et des lames enchantées liées à ses bras par des chaînes. Mais cette alliance tourne au drame lorsque, manipulé par Arès, il massacre sa propre famille dans un accès de rage aveugle. Marqué au fer rouge par les cendres de ses proches (d’où sa peau blanche caractéristique), Kratos devient le “Fantôme de Sparte” et entame une décennie de service forcé pour les dieux de l’Olympe.

    Le jeu débute par une scène choc : Kratos se jetant du plus haut sommet de Grèce pour mettre fin à ses souffrances. Cette introduction saisissante est suivie d’un flashback de trois semaines, où l’on découvre sa dernière mission pour les dieux : tuer Arès, qui assiège Athènes.

    Une révolution technique et artistique

    Pour son époque, God of War était techniquement bluffant, poussant la PlayStation 2 dans ses derniers retranchements :

    • Des environnements immenses avec une profondeur de champ impressionnante
    • Une caméra cinématique fixe mais parfaitement positionnée
    • Des animations fluides pour Kratos et les ennemis
    • Des effets de particules (feu, sang, magie) abondants et détaillés
    • Des temps de chargement masqués par une conception ingénieuse des niveaux
    • Une bande-son orchestrale épique signée Gerard Marino

    Le génie du premier God of War réside dans son équilibre parfait entre combats, exploration et puzzles. Contrairement à ses successeurs qui ont parfois privilégié le spectacle pur, cet opus prend le temps d’alterner les phases d’action intense avec des séquences d’énigmes ingénieuses, notamment dans l’immense Temple de Pandore qui occupe près de la moitié du jeu.

    Innovation Impact sur le genre
    QTE spectaculaires Adoptés par de nombreux jeux d’action par la suite
    Mythologie comme toile de fond A inspiré de nombreuses franchises (Dante’s Inferno, etc.)
    Antihéros brutal comme protagoniste A redéfini ce qu’un personnage principal pouvait être
    Caméra cinématique fixe A influencé la mise en scène de nombreux jeux d’action
    Échelle monumentale des boss Est devenue un standard du genre

    Le système de combat, bien que moins complexe que dans les épisodes ultérieurs, pose les bases solides de la série. Les Lames du Chaos offrent un mélange parfait d’accessibilité et de profondeur, permettant aux débutants d’enchaîner facilement des combos impressionnants tout en récompensant la maîtrise technique des joueurs plus expérimentés.

    Les boss représentent un autre point fort du jeu, avec notamment l’Hydre en ouverture et l’impressionnant Arès en final. Ces affrontements épiques alternent habilement entre phases de combat traditionnel et QTE spectaculaires, établissant une formule que la série continuera d’affiner au fil des épisodes.

    Un impact culturel durable

    Au-delà de ses qualités intrinsèques, le premier God of War a eu un impact considérable sur l’industrie du jeu vidéo :

    D’abord, il a contribué à légitimer les jeux violents et matures comme forme d’art, en utilisant la brutalité non comme simple effet gratuit mais comme élément intrinsèque à son propos sur la vengeance et la rédemption. La violence de Kratos reflète celle des dieux grecs dans les mythes originaux, créant une cohérence thématique rare à l’époque.

    Ensuite, le succès commercial du jeu (plus de 4,6 millions d’exemplaires vendus) a démontré l’appétit du public pour des expériences solo narratives ambitieuses, influençant directement la stratégie de PlayStation qui continue aujourd’hui à privilégier ce type de productions.

    Enfin, la qualité de sa direction artistique a élevé les standards de l’industrie concernant l’adaptation de mythologies dans les jeux vidéo. Plutôt que de simplement reproduire des images d’Épinal, God of War réinterprète les mythes grecs à travers un prisme sombre et personnel, créant une version unique de cet univers.

    Avec le recul, le premier God of War apparaît comme un jeu presque parfait dans son exécution, dont les rares défauts (caméra occasionnellement problématique, séquence des poutres au-dessus du Tartare) sont largement compensés par l’excellence générale de sa réalisation. Un classique intemporel qui a posé les bases d’une des franchises les plus emblématiques de PlayStation.

    God of war ii – l’apogée de l’ère ps2

    Sorti en mars 2007, alors que la PlayStation 3 était déjà sur le marché, God of War II représente l’un des derniers grands jeux de la génération PS2, et probablement son summum technique. Dirigé cette fois par Cory Barlog (qui reviendra plus tard pour le reboot de 2018), cette suite avait la lourde tâche de surpasser un premier opus déjà considéré comme un chef-d’œuvre.

    L’histoire reprend là où le premier jeu nous avait laissés : Kratos est devenu le nouveau Dieu de la Guerre, mais son règne brutal et destructeur inquiète Zeus. Lorsque le roi des dieux le trahit et le tue, Kratos est sauvé par la Titanide Gaïa qui lui propose une alliance contre l’Olympe. Pour défaire Zeus, le Spartiate doit trouver les Sœurs du Destin et modifier son propre passé.

    Sur le plan technique, God of War II réalise l’exploit de surpasser son prédécesseur sur le même hardware. Les environnements sont plus vastes, les ennemis plus nombreux à l’écran, et les séquences spectaculaires atteignent une échelle inédite, comme en témoigne l’incroyable introduction où Kratos affronte le Colosse de Rhodes.

    Quand le spectacle atteint des sommets

    God of War II perfectionne la formule établie par le premier jeu en poussant chaque aspect à son paroxysme :

    • Des combats encore plus fluides avec davantage d’options offensives
    • Une variété d’armes secondaires réellement utiles (Marteau du Barbare, Lance de Destinée)
    • Des pouvoirs magiques diversifiés et spectaculaires
    • Des séquences de boss d’une ampleur inégalée sur PS2
    • Une meilleure gestion de la caméra dans les arènes plus vastes
    • Un bestiaire enrichi puisant profondément dans la mythologie grecque

    Le rythme du jeu est particulièrement maîtrisé, alternant parfaitement entre moments de tension extrême et phases de respiration. Chaque niveau introduit de nouveaux défis et mécaniques sans jamais lasser le joueur, de la poursuite aérienne avec Icare aux énigmes du Palais des Sœurs du Destin.

    Séquence emblématique Pourquoi elle marque l’histoire
    Combat contre le Colosse de Rhodes Échelle sans précédent et interactivité avec le décor

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